風来のシレン4:浜辺の魔洞 盾&腕輪縛りクリア論考

August 27, 2012 / シレン・トルネコ

死んで覚える。

風来のシレン4:浜辺の魔洞 盾&腕輪縛りクリア論考

 

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これは、チュンソフトから発売されているニンテンドーDS専用ソフト
「風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ」の縛りプレイに関する論考です。
基本的にゲームの紹介ではないので、未プレイの方には間違いなく
意味が分からないうえ、プレイングではない数値的な情報説明については
全て省略してしまっています。
数値的な情報については、下に記載してある「風来のシレン4 攻略Wiki」等の
攻略サイトで確認してください。

★『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』公式
http://www.spike-chunsoft.co.jp/games/shiren4/

★不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ 攻略Wiki
http://www36.atwiki.jp/shiren4/

 

■1:縛りの前提
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・ストーリークリア後に出現するダンジョン『浜辺の魔洞』の
 最深部より生還することが目的
・盾・腕輪を一度でも装備した場合は、その場で冒険をあきらめる
・カッパ類に装備品を投げられ、強制的に装備させられてもアウト
・盾や腕輪を投げる・売る・合成する等については制限はない

 

 ■2:難易度
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浜辺の魔洞は歴代シリーズの「もっと不思議」でも比較的高い難易度と
言われているほか、シレン4自体腕輪が非常に強いゲームバランスで作られて
おり、盾が装備できない事によって一手のミスで即死する危険も高く、
剣のみでのクリア難度は高い。
しかし以前までのシリーズとは異なり、盾の修正値による防御効果が低く・
剣の修正値による攻撃効果が高くなるよう算出式が見直されているため、
剣のみでのプレイには十分な可能性と、ダンジョンの妙味を損なわないだけの
奥深さが宿っている。

縛り無しの浜辺の魔洞が安定してクリアできる技術と判断力を前提に、
100本程度の矢、1~2撃で敵を倒せる強力な剣、復活の草、背中の壺・
飛びつきの杖などの補充が上手く行えれば、縛りとしては十分高い
踏破率を見出せるはず。

 

 ■3:メイン武器の候補
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上に書いてあるものほどお勧め度が高い。

●どうたぬき
最有力のメイン武器候補。攻撃力は隕石の刃・朱剛石に比べ劣るが、成長の
速さと強さのバランスが良い。
どうたぬきを最後まで成長させるのに必要な熟練度が44250であるのに対し、
朱剛石の刃は56950。盾・腕輪が装備できず、長時間稼ぐことが困難なこの
縛りにおいて、12000の差は大きい。
武器の成長で余計な印(HP+10)が付かない為、中盤の印数にも余裕があり
非常に使いやすい。成長させ切った際基本値+3が付くのも魅力だが、隕石・
朱剛石に比べると攻撃力には不安が残る為、基本値+3は見つけ次第合成して
しまっても良い。

●隕石の刃・朱剛石の刃
どうたぬきと同等か、それに次ぐ候補となる。共鳴効果(腕輪二つ装備)の
恩恵に与れない為縛り無しのプレイに比べ旨味が少ないように思えるが、
それでも特殊武器をメインにするよりはずっと安定する。
攻撃力はどちらも申し分ないが、序盤~中盤の印数がそれほど多くない為、
最初のマゼルンゾーン(12~14F)で悩む可能性がある。印数管理は慎重に。
隕石の刃は成長テンポに癖があるが、1段階成長させるだけで印数6・
攻撃力16まで成長するので乗り換え用のメイン武器としても役立ってくれる。
朱剛石の刃は成長が遅く序盤の性能こそ今ひとつだが、終盤になれば
印数・威力ともに申し分ない。どちらを選ぶかは好みの範疇。

●カブラの刀
圧倒的に強い。少し成長させただけでも成長させ切った獣の牙と同等の
攻撃力を持つが、序盤の印数が非常に少なく、また成長が極めて遅い
(最後まで成長させ切るのに95000もの熟練度が必要)ため、それを見越した
合成が必要になってくる。ただ、正面3方向と水棲特効さえ合成できれば
印数の少なさは攻撃力の高さでカバーできる為、悪くはない。
成長させ切れば印数は全部になるが、最後の1レベル成長の必要熟練度が
48000という信じられない数値のため、基本的にレベルは7・印数は10までしか
増えないと考えておく。10は十分と言えば十分な印数で、その時点の攻撃力も
成長させ切った朱剛石の刃より高いため、立派なメイン候補。
これをメインに据えるなら、下手な状態異常印は付けずに基本値アップ系を
優先させ、更に攻撃力を高めるべき。

●獣の牙
使えないレベルではないが、攻撃力に不安がある。印数の伸びも悪く、低階層で
上の四つを入手した場合は速やかに乗り換えたい。
成長の速さは魅力的。というより、一刻も早く成長させ切らないと辛い。
デビル狩りと成長の種を併用すれば30~40階という早さで
印数が全部になる為、この剣をメインで使っていくなら必ずサブの剣を用意し、
溢れた印は全て詰め込んでおくこと。
基本値+3及び基本値+8を最優先で入れられるように印数を管理したい。

●火の刃
活用できれば矢が大幅に節約できる上、追加ダメージも重なってかなりの
殲滅力を発揮するが、気配察知の腕輪も回復の腕輪も装備できない為、HPが
満タンの状態を維持するには技術を要する。
回復手段が少ない場合は攻撃力の低さばかりが目につき、また成長が極めて遅い
(最大成長までに熟練度63000)のもネックとなる。この剣をメインに据えて
進める場合は、通路で神経質な程の索敵を行っていかないと意味がない。
印「炎飛ばし」の項も参照。

 
ここに記載していないものは、メイン武器としてお勧めできない。やむなく
記載していないものをメインに据える場合は、推奨武器を見つけ次第
乗り換えられるよう、印の順序を考慮していくべき。
全ての敵が攻撃2回or攻撃1回+矢1~2本で倒せない場合、継戦がほぼ不可能に
なるので、攻撃力の低い特殊武器をメインに据えるのは避けたいところ。

 

■4:武器に入れる印
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攻撃を一撃でも喰らうと瀕死になってしまうこの縛りにおいては、効果の程が
不安定な確率発動の印はどうしても優先度が下がる。
基本は「正面3方向と合わせ、全ての敵が2回の攻撃で確実に倒せる」状況を
目指し、正面3方向印が入るまでは矢で、攻撃をミスした場合にはアイテムで
フォローを入れていくような形を作っていくこと。

 
優先度・必須
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●正面3方向(かまいたち)
最優先。盾も壁抜けの腕輪も装備できない為、この印がないと矢なしでは敵と
戦えず、戦況がどんどん苦しくなる。
気配察知の腕輪と併用できないので、入れれば楽勝という訳にもいかないのだが
無いと誇張抜きで話にならない。
店にかまいたちが売っていたら、何を差し置いてでも入手しておくこと。
49Fまでにこの印が入れられないとクリアは困難。

●水棲特効(水斬りの剣・水がれの巻物)
通常プレイと同じく優先度は非常に高い。この印と正面3方向印が揃っていない
場合、ギャザー系の出現する階ではいつ死んでもおかしくないほど危険。
浮遊特効と並び、効く敵の多さからも特攻印の花形。白紙に水がれを書いてでも
12F~14Fで入れておくこと。
この印が入っていないと、ねだやしの効かないギャザー系を消し去る手段が
全滅の巻物くらいしかないという絶望的な状況になる。

 
優先度・高
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●浮遊特効(空の刃・高飛び草)
効く敵の多さもさることながら、浮遊系モンスターは「この印を入れれば
一撃で倒せる」程度の耐久力の敵が多いため、極めて有効な印。
特にコガタナバチ系とフラッシュバード系を一撃で処理できるように
なるのが大きく、この印が入っていないと(飛び道具が効かないため)
シャインバード辺りにかなり苦戦することになる。

●基本値+8(天使の種)
手に入ったらラッキー。レアだが二択屋できっちり稼げれば現実味はあり、
きっちり稼ぐだけの効果もある。
二択屋で手に入る草は良くも悪くも非常に効果の高いものばかりなので、
必ず識別してから利用すること。

 
優先度・中-上
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●ドレイン特効(ドレイン斬り・毒消し草)
状況によってはギャザー以上の脅威となるすいこむゾウ系への特効が
非常に大きい。これを入れればゾウ系は間違いなく一撃のはずなので、
ゾウがいる部屋でも多少の無茶ができるようになる。
毒サソリ系・ポリゴン系も、消費アイテムを使う程ではないがかなり面倒な
特技を持っているので、これらが攻撃のみで処理できるのは嬉しいところ。
入れれば確実に楽になる印。

●一ツ目特効(一ツ目殺し・めぐすり草)
通常プレイに比べかなり優先度が高い。この縛りでは、2マス攻撃を持つため
正面3方向印でのアドバンテージが取れないアイアンヘッド系が非常に手強く、
これを入れていないとチェインヘッド・ギガヘッド(デスヘッドは論外)と
遭う度にアイテムを使う羽目になる。
アイアンヘッド系は出現階層もかなり多いため、この印の存在は大きい。
攻撃力がよほど低くない限り、ゲイズ系が一撃で倒せるようになるのも嬉しい。
また、水棲特効との併用でばくだんウニ系もまず一撃になり、面倒が減る。

●会心の一撃(戦神の斧)
確率で発動する印をあてにしないのがこの縛りの鉄則だが、この印は
それを差し引いてもかなり強い。
発動確率が状態異常印の倍くらいはあり(未検証。20%程度?)、この縛りなら
発動すれば必殺くらいの攻撃力は維持できているはずなので、正面3方向印と
組み合わせることで、より確実に敵を処理していくことができる。
序盤は一撃喰らうことを覚悟して殴りあうことも多いので、正面3方向印が
無い場合でも弱い印ではない。

 
優先度・中-下
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●サビよけ(くすんだ金の剣・メッキの巻物)
ミドロ系の索敵・処理に自信がなければ入れておくべき印。修正値は+1でも
結構違ってくる。
ミドロ系への対処に自信がある場合、この印が効果を発揮するのは
錆罠に対してのみなので、錆罠を踏むのが冒険を通じて何回くらいか?と
考えると、印としての効果は基本値+3と同程度かそれよりやや高い程度か。
プレイスタイルによっては外してもよいが、基本的には入れた方が安定する。

●連続攻撃(加速の杖・加速の札・すばやさ草から二つを同時合成)
発動確率は状態異常印と同程度だが、この縛りでの立ち回り
(近付かれる前に矢できっちり削る)を前提とした場合、発動すれば必殺になる
可能性が高いうえ、1回目の攻撃をミスしても2回目の攻撃が発動する点で
状態異常印よりも安定度が高く、単独でもそれなりに有効。
攻撃1回ごとに確率発動印の判定が発生するのもこの印の価値を高めている。
印数が全部になったら、状態異常印と合わせてこの印を必ず加えたい。
かなしばり印とは相性が悪いが、そこまで問題にならないはず。

●ドラゴン特効(トカゲ斬りの刃・ドラゴン草)
ピョンダイル系は水棲特効、ヒーポフ系は浮遊特効で対処できるので、
それらを入れられている場合はほぼドラゴン系専用印となる。
特攻印としては爆発特効に次いで優先度が低いが、この印がないと
ドラゴン系にはアイテムを使って対処するしかなくなるので、悪い印ではない。
水棲特効との併用で、終盤のボヨンダイル・バイーンダイル
(ピョコダイル系からは非常に逃げ辛い)が一撃で倒せるようになるのも魅力。
ドラゴンにはかなり有効だが、スカイドラゴン以上にはそもそも近付くことすら
困難なので、12~14Fのマゼルンゾーンを過ぎてしまったなら優先度は下がる。
その際は睡眠印などを優先すべきか。

●睡眠・かなしばり(おねむガラガラ・睡眠草・しびれ刀・かなしばりの杖)
状態異常系では最強クラス。発動しさえすれば必殺級の効果があるため、
優先度の高い印が12~14Fで揃っていない場合は入れてしまうべき。
20Fからのギャザー・ドラゴンゾーンが地獄なので、最良の印を
待っているだけの余裕はないはず。
状態異常印は会心の一撃印と同じく、正面3方向印と相性が良い。

●無気力(迷子の巻物)
睡眠・かなしばりと同じく強力な状態異常だが、継続ターンに難がある。
状態異常印は複数入れないと効果が薄い為、入れるなら会心の一撃・睡眠・
かなしばり・連続攻撃・無気力を全て入れること。
5個入れて正面3方向印と併用すればアテにできるだけの発動確率になる。

●基本値+3(しあわせ草)
確実に実感できる程度の効果はある。状態異常印を一つだけ入れるくらいなら
これを入れた方が良い。
あと少し攻撃力があれば一撃になる、というモンスターは中盤に意外と多く、
そんな時の一押しに役立つ。
同じ理由で、+3の修正値がついている武器は余計な印がついていようとも
合成したほうが良い場合がある。修正値は+1でも絶対に逃さないように。

●炎飛ばし(火の刃)
ピンチの時には全く役に立たず、安定した状況をより有利にするやや特殊な印。
最大ダメージが8ではどうにも心許なく思えるが、常に索敵を行う必要があり、
1回でも攻撃を受けたら(瀕死になるため)HPを全快させざるを得ない
縛りの性質上、通常プレイよりも使いどころは多いはず。
敵に隣接されてしまった状態から、最初の一撃のみにダメージ+8が乗る
印と見ても、序盤では優秀。+8が乗れば敵が一撃という状況は序盤~中盤に
かなり多く、全ての敵の最大HPをきちんと把握できているのであれば
この印の効果で矢の消費をかなり抑えられるはず。
序盤~中盤を乗り切るための印だが、そこさえ乗り切れれば46Fあたりで
どのみち印数が全部になるまで一気に稼いでしまうはずなので、
14Fまでで印に恵まれない場合は付けてしまって構わない。
フワッティーの猛攻に耐え切れず、しぶしぶ付けることもある。

 
優先度・低
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●目つぶし・混乱(真っ暗棒・目つぶし草・混乱の手斧・混乱草)
弱いわけではないのだが、そのターンに反撃を食らうことがある点で
睡眠などと比較すると見劣りする。
序盤で特効系の印が揃わず、印を状態異常系で固める方針の場合は
これらも入れておくべき。

●HP+20(命の草)
優先度・低カテゴリの中では、最も安定して効果を発揮してくれる印。
擬似的な防御力アップとも考えられる。
慎重な立ち回りを重視したい・既に武器がそこそこ強いなどの状況なら
序盤から付けるのも可。

●爆発特効(三日月刀・爆弾石)
効く敵が少ないうえ、部屋にいるオヤジ戦車系にはそもそも近付くことが困難。
さらにまずい事に今作は戦車系の耐久力が同階層のアイアンヘッド系に
匹敵するほど高く、これを入れていても一撃では倒せないことが多いため、
戦車系はアイテムで処理…と割り切られ、日の目を見ない事が多い不遇な印。
だが、通常プレイでほぼ間違いなく盾に入れるであろう爆発半減印の恩恵に
与れない事もあって、戦車系は大根系に次ぐねだやし候補になる程の強敵。
剣が強く、印を付けると戦車系が一撃になるような状況であれば非常に有効。
倍速で移動する後半の戦車系とは通路で鉢合わせすることも多いため、
一撃で倒せることの意味は大きい。
序盤で頑張って付けるような印ではないが、三日月刀に+3が付いていたら
難しく考えずに合成してしまうのも一つの手。

その他の印も無意味というわけではなく、特に最大HPアップ系は
集めさえすれば強い。ため攻撃も微力だがデメリットはない印であるため、
修正値付きの光の刃を拾ったらサブの剣に合成しておき、印数が全部になり次第
すぐ合成できるようにしておく。

 

■5:その他のアイテムについて
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以下に、通常プレイとは運用方法や所持優先度が異なってくるアイテムを
取り上げている。
身がわりの杖・白紙の巻物・すばやさ草などは縛りに関係なく強いため、
この項では特に取り上げない。
それらのアイテムについては、wikiの浜辺の魔洞攻略を参照して頂きたい。

 
●弟切草・いやし草
通常プレイでは最大HPアップの為に飲まれがちだが、
回復の腕輪が使えないこの縛りにおいては、慎重に保管した上で
冒険中に手に入る全ての弟切草・いやし草をHP回復の為に使った方がよい。
序盤はやや持て余すかもしれないが、識別の壺・ただの壺などを駆使し
後半まで持っていけるようアイテムを管理していくこと。
武器の印数が無限になった後は、最大HPアップの印を付けるためにも
利用していきたい。HPアップ系の印は、重ねさえすれば大きな意味がある。

●背中の壺
当然の如く必須。回復の腕輪が装備できない以上、後半は消費アイテムを
使わない限り、HPが回復できないと考えるべき。
通常なら呪いの有無を確認するためまず1度押すのがセオリーだが、
この縛りにおいては回数を1回たりとも無駄にできないため、店での識別や
おはらいの巻物による全体解呪を期待してぎりぎりまで我慢していきたい
(もちろん、ンバマ・ンバルーンの出現階層で拾ったものは一度押しておく)。
82F~89Fのアークドラゴン・デブーゴンゾーンでかなりの回数を
消費することになるため、そのつもりで回数を確保していくこと。
基本的に、壺増大の巻物は全てこれに使う。背中の壺が一つしかないなら、
回数が[0]になってしまっても壺増大を期待して持ち歩くべき。それほどに重要。

●復活の草・やりなおし草
通常プレイでは保険の側面が強いアイテムだが、この縛りにおいて頼らずに
クリアする事は困難。
後半は赤オーラの敵の攻撃にHP全快の状態でも1回も耐えることができず、
フィアーラビ系に対する不動印・オーラ付アークドラゴンに対する炎半減印・
ガラ魔道士に対する変換印などの対策も用意できない…と
通常より一撃死の危険がかなり高いため、復活手段は50F以降の即下りまでに
何とか2つほど確保しておきたい。当然、祝福の優先度はけた外れ。
やりなおし草は二択屋・レア床限定(未検証。タベラレルー系やデビル系も
落とすことがある?)と思われるが、復活の草は普通に落ちている。
序盤に飲んでしまうのは諦めるしかないが、中盤以降でまだ引けていなかったら
未識別の草は全て識別する事。そうするだけの価値はある。

●飛びつきの杖
通常プレイでも重要な、プレイヤーのスキルが色濃く反映される杖。
大部屋モンスターハウスで即下りするのはもちろん、この縛りにおいては
壁抜けの腕輪も気配察知の腕輪+場所替えの杖のコンボも使えないため、
飛びつき以外にギャザーから距離を取るまともな方法が存在しない。
一本と言わず、最終的には20回程度の使用回数を確保しておきたい杖。
水場が越えられる・部屋から通路に斜めに入れるなど、地形による制約が
ほとんどないのも強力。モンスターに殴られずに部屋でUターンする・
水路に飛びついてワープするなど、応用の幅は非常に広い。

●矢全般
極めて重要。正面3方向印が入るまではひたすら矢に頼る事になる上、序盤は
特攻印のダメージ恩恵も低いため、11F~50Fまではほぼ全ての敵に
使っていくことになる。序盤で200本程度稼げれば磐石か。
序盤に50~100本程度しか矢が稼げなかった場合、木の矢・鉄の矢・毒矢は
もちろんのこと、矢限定店で売られている会心の矢・生気の矢なども
出来るだけ購入し、使い捨てていくべき。
使い道のない装備品なども投擲武器として使い、1本でも多くの矢が
確保できるように立ち回ること。
正面3方向印の無い状況で矢が切れた場合、そこから即下りを始めるしかない。

●毒矢
これだけ別カテゴリで説明する程の強力な矢。シレン4の毒矢は敵の攻撃力を
数値でなく割合で減らすようで、攻撃力の高い敵に対して絶大な効果がある。
おまけに減少効果は重複し、矢としての攻撃力も木の矢と同程度にある。
これを200本確保できれば、かなり状況が安定する。
アイテムを使う程ではない&一撃では倒せない敵に隣接されてしまった場合、
毒矢を打って被ダメージを減らしつつ攻撃で倒す…といった使い方で
お茶を濁すこともしばしば。
が、基本的な立ち回りはそもそも一度も攻撃されない事が前提となるので、
この矢も惜しむべきではない。攻撃力が高い相手に使っておき、直接攻撃が
外れた時の保険とするのが主な使い方。
通常ドロップするアイテムではなく、毒矢の罠か店でしか手に入らないうえ
毒矢の罠が出現するのは4~10Fのみ。序盤のモンハウで一気に稼ぐこと。

●石・デブータの石
壁際にない矢の罠を作動させる・ばくだんウニ系が止まるよう
ダメージを調整する・デロデロの罠を初めとした罠の上にいる敵に投げる・
ギタンマムルを一撃で倒すなど、応用範囲は非常に広い。
敵の最大HPをきちんと把握できていれば、12/20のダメージは中盤以降も
十分に役立つ。
4F?から床で落ちているようになるので、魔物部屋の巻物を読む際は4F以降で
石を入手してからにしたい。石がないと、利用できる矢の罠がかなり減る。
基本的には最後まで持ち歩き、使える状況ではどんどん使って
矢の消費を抑えていくこと。

●成長の種
メイン武器次第ではあるが、稼ぎに合わせて使っていきたいアイテム。
クダカレルー利用狩りやひとくいデビル狩りの際に使ってもよいが、
効果時間がそれほど長くないため、聖域でモンスターを大量に集めた上で
使うのが理想的。
46F以降の聖域狩りのお供に、一つは確保しておきたい。
これに頼らずに隕石・朱剛石を印数最大まで成長させ切るのは困難。

●各種札
通常プレイにおいては命中率の低さから好みが分かれるアイテムだが、
まともに敵と戦えず、逃げが優先されるこの縛りにおいては
イカリ・オオイカリ・加速以外の札を全てキープして進んでも良いと思われる。
1ターンを争う状況になる前に使っていくのはもちろんの事、3体以上の敵が
巻き込める状況なら、HP全快の状態からでも使っていくべき。
大勢を巻き込めること、複数持てることのメリットは通常プレイよりも大きい。

○ゾワゾワの札:隣接特技も封印できる為、最優先でキープ。同士討ちに注意。
○鈍足の札:永続なのが強い。複数を巻き込むメリットが最も大きい札。
○空振りの札:パワー系が最大の脅威であるこの縛りにおいては非常に重要。
○睡眠の札:強力だが、複数を巻き込んでも余り意味がない。単体に使う。
○混乱の札:逃走用。混乱状態の敵に隣接したら殴られると考えておくべき。

 

■6:階層別の立ち回りメモ
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●1~4F
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この縛りでは、1F~10Fの稼ぎor引きによってクリア如何が決まると言っても
過言ではない。10Fを過ぎるとボウヤカート系も矢の罠も出現しなくなるため、
生命線とも言える矢の本数は目減りしていくばかり。
バナナの続く限り、過剰なくらいの稼ぎを行っていきたい。

1F・2Fは特筆すべき事はない。全ての敵に対し安定して立ち回れるはず。
が、3Fからピョコダイルが出現するようになる。大きめの部屋でピョコダイル
2体に絡まれたりすると確実に押し負けるので、3Fへ下りる前に一通り札と杖の
識別を済ませておくこと。

4Fから早くも立ち回りに気を遣う必要が出てくる。
特に赤オーラの敵には注意。アイアンヘッドの危険性は言うに及ばず、
ワキザシバチの混乱刺しなら65前後、ボウヤカートの矢でも一撃で25前後の
ダメージを受けるので、荒っぽく立ち回っていると簡単に死ぬ。
部屋のど真ん中で足踏みしていたら赤オーラのボウヤカートに襲撃されて
矢二本で死んだ、ということは非常に多い。
ボウヤカートに襲われ、すぐに通路に逃げ込めない場合は
オーラの有無に関わらず矢・アイテムでの対処を検討したい。

矢の本数を考えると若干苦しいが、良いアイテム(水がれやかまいたち等)が
既に揃っている場合は、通路での索敵も行っていくこと。
赤オーラの敵は、一撃で倒せる相手であってもアイテムを使って対処すべき。

特攻印の素材(高飛び草・毒消し草・めぐすり草・水がれの巻物)を
識別することが目下の最優先事項であるため、草を飲んで識別するのは
避けたいところ。
ピンチには札と杖を中心に対処し、店による値段識別が可能になるまで
全ての草と巻物を持ち歩くのがセオリー。

 

●5~10F
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序盤に白紙の巻物が手に入ったら迷わず魔物部屋の巻物を書き、白紙が無ければ
未識別の巻物を全て読んででも、5Fでモンスターハウスを発生させたい。
バナナイズ(後述)を行うのに最適なフロアが4F~5Fであることと、
極めて有用な矢の罠・デロデロの罠・地雷が全て出現する
(4Fは鉄の矢の罠・デロデロの罠・地雷が出ない)ことがその理由。
4Fからは動く壁のギミックに苦しめられることが多いが、階段のある部屋の
壁は絶対に動かない。大きさのある階段部屋で魔物部屋を読むのが理想。

10Fまで矢の罠は出現するので、8F~10Fのいずれかでも魔物部屋を読みたい。
8F・9F・10Fにはボウヤカート系が出現する為、突風までフロアで粘るなら
罠なしでもそこそこ矢が稼げると考えられ、タベラレルーが出現するという
5Fにはない旨みもある。
タベラレルーを使い、デスヘッドを作って狩るのも良い。

いずれの階層であっても、特殊ハウスを引くことを考慮した上で
ある程度高レベルの敵に対処できる手段(一時しのぎの杖など)を
備えておくことが望ましい。
また、6F・7Fは畠荒らしがいるため、魔物部屋を読むのは避ける。

条件は厳しいが、4F~7Fのバナナ見習いをバナナ変化にレベルアップさせて
何とかバナナイズ≒オニギライズを行っておきたい。
こちらは盾が装備できないので、青オーラのバナナ見習いを発見する→
レベルアップさせる→毒矢を6本当てる(6本当てれば盾が無くても
ダメージは1になる)という面倒な工程が必要となるが、その価値はある。
6F~7Fは黄オーラの畠荒らしが危険極まりないので、4F~5Fでのバナナイズが
望ましい。魔物部屋の巻物が5Fで読めれば、必要アイテムも揃いやすいはず。

4F~7Fの全フロアで粘っていれば、一体は青オーラのバナナ見習いが出る。
それを待つ間に全ての床の罠チェックを行えば、大抵一つは毒矢のワナが存在、
必要本数の毒矢は確保できると思われる。
後はバナナ見習いのレベルアップだが、ひとくいデビルを合わせて狩っていけば
何かしらの手段は用意できるはず。
幸せの杖か身代わりの杖が引ければ理想的だが、そう上手くはいかないため、
大抵は狂戦士の札・ゾワゾワの札などで同士討ちからのレベルアップを
狙っていくことになる。
倒させるモンスターのHPを削った上でかなしばり状態にし、その近くで
バナナ見習いを混乱状態にする(混乱草・札・魔道の杖など)のも良い。
何か手段はあるはずなので、石にかじりついてでもバナナイズを行う。

青オーラの無いバナナ変化でも三本程度の毒矢なら耐えてくれるので、
青オーラバナナ変化が完成するのを待つ間に一度、普通のバナナ変化を作って
軽く稼いでおくのも良い。最大満腹度を上げるまでには至らないだろうが、
当面のバナナは確保できるはず。
雑草稼ぎで粘るだけだとジリ貧になり、バナナイズを待つ間に
餓死する危険がある。臨機応変に。

バナナイズの際「バナナを食べた後には皮が残る」事を忘れないように。
要らないアイテムを全てバナナに変えたら、バナナ変化に殴られつつ
その場でバナナを食べていく。
後は残ったバナナの皮を再度バナナに変えてもらうことによって、
無限にバナナを食べることができる。
最大満腹度を上げるためには一度にいくつものバナナを食べる必要があるため、
さすがに1~2個のバナナでループさせるのは難しいが、不用品は10個程度も
あれば十分。
バナナの皮を増産し、ひとくいデビル狩りに回すのも良い。
最大満腹度を200%まで上げたのち、8~10本程度のバナナを抱えて
次の階へ進みたい。非常時に備えて3本程度は地雷でバナナを焼いておくこと。

また、シレン4のバナナ変化は黄色いバナナを黄色いバナナに変化させる
アクションを行わない模様。黄色いバナナを床置きする必要はない。
(※以前のシリーズでは「大きいおにぎりを大きいおにぎりに変える」という
無駄行動が見られたが、本作にはそれがない)

注意。畠荒らしの挙動は「部屋のアイテムのみを雑草に変える」のではなく
「部屋のアイテムのみに近寄っていく」が正しい。
通路に置いてあるアイテムに近寄っていくことはないが、畠荒らしが通る道に
たまたまアイテムがあった場合は、通路のアイテムも雑草に変えられてしまう。
バナナイズの際は細心の注意を。

 
●11~36F
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属性特効印の攻撃力増加率に関する計算式は未確定だが、足し算ではなく
掛け算中心にダメージが算出されているのは間違いないようで、後半になるほど
(つまり、こちらの攻撃力が高くなるほど)効果が大きくなる。
14Fまでで理想的な印を入れられたとしても序盤~中盤は思ったように
ダメージが伸びず、意外な苦戦をすることも多い。
11Fから不当なほど攻撃力の高いヤンぴーが出現するようになるほか、
大抵はこの辺りの階層でHPの自動回復速度と最大HPの比率が最悪になる
(回復速度が限界まで遅くなるのに、HPが140前後しかない)こともあり、
非常に苦しい時間帯が続くことになる。
デブータ・ヤンぴーには矢+打撃で対処し、一度も直接攻撃を受けないように
立ち回ること。
この時点での固定20ダメージは非常に強力なので、デブータの石は
拾ったそばからどんどん使っていく。

12F~14Fは最初のマゼルンゾーン。剣・杖の合成素材がなくなるまで
粘りたいので、バナナの準備はしっかりと。
ここである程度の装備が作れない場合、クリアは難しい。
草の識別に心血を注げばここまでに高飛び草・毒消し草・めぐすり草が
一つずつは確保できているはず。全て合成する場合、最初にドレイン特効を
付けてしまえば大サソリが大抵一撃になり、粘るのが楽になる。
水棲特効・一ツ目特効を付ける際は攻撃力と相談し、印をつけるタイミングを
慎重に計りたい。ばくだんウニが一撃で爆発するような半端な攻撃力になると
逆に面倒が増える。

13~15Fに登場するフワッティーが意外な難敵。必ず3体で出現するうえ
隣接すると全員が目を覚ますため、矢・アイテムでの対処が難しく、
対処効率も非常に悪い。
1回殴られると20ほどのダメージを受けるため、打撃のみで3体を倒すと
大変な被害を被る。
状況によっては基本値+3・炎飛ばしなどの印の追加も検討し、何とか一撃で
フワッティーを倒せるだけの攻撃力を確保したいところ。

20~26Fは序盤の鬼門。逃げすら許されないギャザーはもちろんのこと、
ドラゴン特攻印が入っていない場合はドラゴンと戦うことも困難なはずなので、
正面3方向印が無いなら水棲特効印があったとしても27Fまで即下りすべき。
とにかくギャザーから逃げられないことがネックになるので、地形や店の
有無によってタイトな状況になりそうであれば、あかりの巻物を読んでおく。
近付かれてからでは遅い。

27Fから先も、エリガン・チェインヘッド・ガンコ戦車など、矢一本+打撃でも
倒しきれない敵が多い、苦しい時間帯が続く。
長時間の滞在によって失うものの方が大きいので、25~27Fのマゼモンゾーンは
スルーできるような合成プランを組んでおきたい。
矢を飲み込んでしまうマゼモンは正面3方向印が入っていないとそれなりに
危険な敵なので、そういった意味でも即下り気味に進めるのが妥当か。

33Fのチェインヘッドゾーンを抜けるまでに矢を50本以上は消費することに
なると思われるが、背中の壺などの消費を抑えられるなら矢はどんどん
使ってしまって構わない。
というより、使っていかないと確実に倒れることになる。
けちって倒れるくらいなら、矢が切れたら即下りを始めると割り切る方が
踏破率は高くなるはず。
シレン全般に言えることだが、アイテムを使い切って死ねれば一流である。

また、ンバマが31~40Fに出現する。ンバマは識別してもおはらいしても
真贋が確認できず、一度使ってみる以外に正体を暴く方法がない恐ろしい敵。
出現階層で拾ったアイテムは信用せず、1ターンを争う状況で使わないこと。

 
●37~49F
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37~39Fにはクダカレルーが出現する。
倒してアイテムを回収するのはもちろん、更に一歩踏み込んで
全ての敵はシレンよりもタベラレルー系の敵を優先して狙う事を利用した
レベル&熟練度稼ぎを行っておきたい。
袋小路になっている大部屋・中部屋の角にクダカレルーを追い込めば、
クダカレルーへと向かっていく敵を全て倒す事ができるはず。

隕石の刃や朱剛石の刃がメイン武器になっており、かつ聖域の巻物と成長の種が
キープできていない場合、ここで武器レベルを稼いでおかないと
49Fまでに武器が成長し切らない可能性が高い。
敵からひたすら逃げ続ける縛りの関係上、稼げるところで稼がないと
ジリ貧になる。ここまでに完熟バナナを3本ほどキープしておくつもりで。
むらぐいデビルが出現したらクダカレルー狩りも諦めるのが無難。
デビルを狩り損ね、やまぐいデビルにレベルアップされる可能性が高い。

37~38Fにはホラーラビが出現するので、白紙の枚数に余裕があれば
ねだやしも視野に入れておくこと。
終盤のみだれ大根が本当にどうしようもないため、ねむり大根に投げる用の
ねだやしは1枚確保しておきたいが、その手前のドレッドラビも十分に凶悪。
盾が装備できない関係上、ラビ系に呼ばれてしまうと即死する可能性が高い。

43F~49Fは最大の稼ぎどころとなる。出現モンスターは攻撃力こそ高いものの
遠距離から攻撃を仕掛けてくる敵が存在しない為、聖域の巻物や正面3方向印で
ほとんどの敵を無傷で倒せるはず。
ここでぎりぎりまで稼ぎ、必ず武器レベルを最大まで上げておく。
魔物部屋の巻物を少ないリスクで使えるのも、この階層が最後だと
思ったほうがよい。

武器を最大レベルまで鍛えるためには、46Fで聖域の巻物を置いて
稼ぐのがベスト。47~49Fも悪くないのだが、キラーギャザー(熟練度90)の
替わりにマゼゴン(熟練度50)が出現するようになり、稼ぎの効率は落ちる。
合成したい素材が大量にある・既に武器のレベルが7の半分程度まで
上げられているなどの条件が揃っているなら、稼ぐのは47~49Fでも良い。

聖域を使えばやまぐいデビルを大量に集めるのも簡単なので、ここまでに
成長の種を一つキープしておきたい。
また、1500ターン分の食料を必ず用意しておくこと。おにぎりアナグマが
ある程度おにぎりを落としてくれると思われるが、当然聖域の巻物の上からは
拾うことができない。
万全の準備を整えた上で、必ず
「階段のある部屋で」
「部屋のワナチェックを行った上で」
聖域の巻物を貼ること。
階段部屋以外だとやまぐいデビルが闊歩する中通路を歩く事になり、自殺行為。

稼ぐ際、めぐすり草があるなら飲んでおくこと。ワナチェックの手間を
省くほか、階段のある部屋に魔物活性化の罠があったらチャンス。
石や矢などで罠が押せる位置に聖域が貼れれば、フロア中のモンスターを
定期的に起こせるようになり、稼ぎの効率が更に上がる。

武器レベルが最大になったら、47~49Fのマゼゴンで印をあるだけ詰め込む。
ここから先は未識別の武器を装備する余裕も無くなってくるので、
修正値も含めて、ここで武器を完成させる気でいること。
正面3方向印・一通りの特攻印に加え、50弱の攻撃力が確保できれば合格点か。

杖まで含めた合成素材を全て合成し、おにぎりアナグマを狩って満腹度を稼ぎ、
ガマゴンの落とす高額ギタンを壺に入れられるだけ入れてから50Fへ進む。
ここからは一つのミスも許されなくなるため、眠い場合は49Fで中断すること。

 
●50~99F
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50Fからは一転、最悪の構成。スカイドラゴン・ノロージョの母・バナナ親方・
ガラ上流魔道士・たまらんガッパ・ドレッドラビ・ねむり大根と、
1ターンの隙が致命傷となる敵ばかりが出現する。
特殊能力持ちだけでなく、殴り役として58F~65Fに長く出現するギガヘッドも
非常に厄介。一つ目特効+強さが80程度ある武器でも一撃で倒すのが
難しいほどの耐久力を誇る。
攻撃力も極めて高く、こちらが一撃で喰らうダメージは70~90程度。
オーラが付加されれば十分に1ターンキルの圏内なうえ、正面3方向印での
アドバンテージも取れないため、アイテムを使っての対処が基本となる。
状況によるが、68Fまでは階段部屋にアイテムがあっても無視して下りると
割り切った方が良いほど危険。

60Fあたりから開幕モンスターハウスが増えてくる。毎回巻物を使う余裕は
ないはずなので、飛びつき・場所替え・一時しのぎ辺りを併用して逃げたり、
状況によってはトンネルや土塊+正面3方向印で壊滅も狙う。
属性特効が全て合成できていればこの辺りでは大抵の敵が一撃で倒せるように
なっているはずなので、モコッティーやダイズッコといった
特効属性のない敵の方に苦戦する可能性がある。
その階層で誰が危険か、誰にアイテムを使って対処するのか
よくイメージしておくこと。

68F~70Fのマゼドンゾーンは最後の小休止階層か。43~49Fと同じく
近距離専門の敵しか出現しないため、正面3方向印を使って
安全に立ち回ることが可能。
以降マゼルン系が出現しなくなるため、この階層が合成のラストチャンス。
注意したいのはギャンドラーによる壺の被害と、ダイトウバチの混乱刺し。
この時点での最大HPは大抵250~300程度であるのに対し、
ダイトウバチの混乱刺しは一撃で200程度のダメージ。赤オーラがついていれば
シレンが粉々になるほどのダメージを受ける。
通路を歩く際は索敵を欠かさず、HP全快状態を常に維持しておかないと危険。

73F~75Fに出現するアゲアゲハムポンも相当に危険。
支援を受けたヘルギャザーやおにぎりツキノワから受けるダメージは
150~170まで達し、とてもまともには戦えない。
こちらが通路・敵が部屋の入り口といった状況、すなわちハムポンの有無が
確認できない状況で殴りかかるような真似は絶対に避け、確認できないなら
全ての敵の後ろにハムポンが付いていると思って立ち回ること。
もちろん一匹でいるハムポンを見かけたら決して放置せず、追いかけて
矢で仕留めておく。
この辺りから矢で敵と戦うことも少なくなってくるはずなので、ハムポン1体に
2~3本の矢を使う事になっても構わない。

82F~89Fはアークドラゴン・デブーゴンにフロア中で攻撃されるうえ、
おてあげガッパの装備品投げにより、復活の草がいくつあろうと一撃で
ゲームオーバーになる可能性がある、最悪のゾーン。
(盾・腕輪を装備してしまい、縛り要件違反の形でゲームオーバーとなる)
炎・石ともに軽減する手段はないため、絡まれてしまった場合は早急に
階段を下りるか敵を倒すかの判断を迫られる。
30ターンで次の敵が沸くゲームの仕様上、基本的には敵が近くとも
階段を目指した方が良い。
多くはここで背中の壺を4~7回程度消費する事になる。回復手段は万全に。

みだれ大根がねだやせているなら、あかりの巻物はこの階層で使っていく。
みだれ大根をねだやせていなかったとしても、黄オーラのアークドラゴンや
デブーゴンに捕まるようなことがあれば、あかりの巻物や身代わりの杖を
惜しむべきではない。
82Fから先は全てのアイテムを無視して階段を下りるのがセオリー。

本作のねだやし候補筆頭であるみだれ大根は90F~95Fと、長い間出現する。
杖がほとんど残っていない(つまり、イッテツ戦車に対処する方法がない)
というような状況でもなければ、みだれ大根をねだやすべき。
ほとんどのモンスターを一撃で倒せるだけの攻撃力が確保できていれば
まだ希望もあるが、基本的には狂戦士の種を投げられた瞬間に
復活の草の消費が確定する。
種投げを防ぐべく、他の敵に身代わりを振りながら進むのが良い。

90Fからの敵とは、アイテム無しに戦おうとは思わないこと。
ゲンナマゲイズ・イッテツ戦車等の危険度はもはや言うに及ばない。
ゲンナマゲイズには「他の敵に身代わりを振る」ことを常に選択肢として
意識しながら対処していきたい。
イッテツ戦車には部屋ならかなしばりの杖、通路なら魔道の杖などで対処する。
白紙が余っていればねだやしも視野に。
焦ってニセ階段に突っ込むようなことがないように。

 

■7:おまけ1――未整理メモ
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前半(~49F)を通じてやるべき事として、デロデロの罠でくさったバナナ、
その後くさったバナナを焼いて焼きバナナを稼ぐ事が挙げられる。
この縛りではハラモチの盾が装備できないうえ、
(かまいたちが合成できていなければ尚更)被ダメージが多く、
安全確保の為に部屋で長時間足踏みしてHP全快→通路を探索、という事も
たびたびあるため、お腹が減りやすい。
焼きバナナのHP回復効果・後に付いてくるバナナの皮も非常に有用である為、
デロデロの罠を発見したら石・要らないアイテム・割れる壺などを投げ
持てるだけのバナナを確保しておきたい。
モンスターハウスなら地雷と要らないアイテムが合わせて利用できる
可能性が高く、効率的。

今作の壺は、まともに割れるものであれば敵に当てても中身が落ちる。
敵の足元にワナがある場合はそれを確実に起動させる事が可能になるため、
要らない壺に限らず、合成の壺・変化の壺なども敵をワナにかけるために
投げ当てていってよい。
上記の通り、デロデロの罠との組み合わせるのが有効。
しかし特に後半、中身がいくつも入っている壺を敵に投げる場合は
敵の周りの床のワナを起動させないようチェックを行っておくことが望ましい。
うっかり地雷などが起動すると、中身を全て失うことになる。

どうにも使い辛い印象がある雷光の杖だが、祝福されているものを見つけたら
取っておくのも良い。
矢の効かないマゼルン系やフラッシュバード系にも問題なく効果を
発揮してくれる他、大部屋でスカイドラゴンや青フォーリーに絡まれた際の
数少ない回答となる。必中+ホーミング+ダメージ50は相当に強い。

全階層を通じ、ハムポンには最大限の注意を払うこと。ハムポン系が
出現する階層のほとんどでギャザー系も同時に出現するので、通常の一撃なら
確実に耐えられるHPで殴りかかり、想定外の反撃ダメージで一撃死する事が
非常に多い。
部屋の入り際(敵が部屋でシレンが通路。ハムポンの有無が確認できない)で
敵と戦う際は、必ず直線通路まで退避すること。
20~21Fにガンバレハムポン・43~45Fにファイトハムポン・
73~75Fにアゲアゲハムポンが出現。

畠荒らしに雑草を投げると行動速度が一段階上がる。餓死対策の雑草稼ぎに
役立つかもしれない。

中央に大部屋+四方に小部屋のフロア構成の場合は、なるべく大部屋の壁沿いを
歩くようにすること。いざという時に通路に逃げ込めないのは苦しい
(特にスカイドラゴン・フォーリーなどが危険)。

 

■8:おまけ2――状態異常についての考察
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●鈍足
・鈍足の杖・札の効果は「敵の行動回数を1段階下げる」というもの。
「1段階」というところが重要で、倍速2回行動の敵に鈍足の杖・札を
使用しても、倍速1回行動までしか速度を落とせない。逃げる際は注意。

・ややこしいが、鈍足状態の正確な定義は
「2回に1回訪れる『鈍足状態のキャラが動くターン』にしか行動できない」
といったところ。
バリズドン系がバラバラに動くことがないのはこのため。
これを理解していれば鈍足の杖で確実に1ターンを稼ぐことが可能になる
(経過ターンが0及び偶数の時に使えば絶対に殴られない)ほか、
バリズドン系に先制されることはまずなくなる。

 
●封印
・くちなしとの最大の違いは、杖が振れないこと。矢や投擲は可能。

 
●混乱
・従来の仕様に「隣接している相手に高確率で攻撃を行う」という
ディアボロの大冒険仕様?が加わったようで、敵を安全に倒す目的には
あまり役立たず、むしろ同士討ちを狙うステータス異常として設定されている。

・ギャザー系・ゾウ系の存在、そしてレベルアップした敵は全ての状態異常が
解除されてしまうという仕様も相まって、今作の混乱の巻物は
かなり弱体化している(それでも頼らざるを得ないのだが)。

 

■9:死亡例・クリア例
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こちらの記事にて、筆者のプレイによる死亡例・クリア例を複数紹介している。
当記事と合わせて参照して頂きたい。

 

■10:最後に
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長大な記事にお付き合い頂き、本当にありがとうございました。
当記事は2010年8月にtwitterで公開したテキストデータ
http://twitter.com/aka_ringo/status/20975149645
http://twitter.com/aka_ringo/status/20975251819
を初出とし、それにブログ用の編集を加えてまとめたものとなります。
主に自分用の備忘録として書き記した内容であり、2012年現在の縛り環境との
ズレ等あるかもしれませんが、何卒ご理解頂ければ幸いです。



発売の翌日には全てのゲームが攻略wikiによって
丸裸にされてしまうような時代で、シレンにはそのデータの全てを暴かれても
プレイヤーへの殺意を失わないだけの獰猛さがあります。

あらゆるデータを揃えた上で、万全の集中力と膨大な経験と共に挑んでも、
我々は予測もつかない方法であっけなく死ぬのです。
考え抜かれた罠が、カニが戦車がドラゴンが、常に我々の想像の上を行く。
だからシレンは面白い。

ゲームは常に、我々の想像の上を行くものであってほしい。
シレンは情報が氾濫する現代において、尚そのポテンシャルを失わない
数少ないゲームの一つであると確信しています。

この記事が、皆様のより良いシレン4ライフの一助となる事を祈って。